Zu mmplay gibt es jetzt auch eine Facebook Seite, bei der es eher um die kleinen News, Infos und Diskussionen nebenbei gehen wird. Ich freue mich auf spannende Unterhaltung rund um die Online Games Branche.

Link: mmplay bei Facebook

I talked about “Psychology in Community Management” at the Community Manager Conference 2010 in Leipzig/Germany. You can find the slides with some added comments as a PDF file here.

I discussed theories about how our brain works and how to use this knowledge in community management, I also showed a method of using Transactional Analysis to measure the health of communities and to aid in the daily work of community managers.

Feel free to send me comments or questions here or by email.

PDF File: Psychology in Community Management

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NHN stellt gemeinsam mit Crytek auf der GDC 2010 in San Francisco das neue MMORPG “Project E:st” der westlichen Welt vor. Ein erstes Teaser Video zeigt die Leistungsfähigkeit der CryEngine 2 für MMOs.

http://www.youtube.com/watch?v=f2mnYbbVF54

Zumindest optisch sieht das Spiel bereits beeindruckend aus und der Stil, zusammen mit dem Slogan “The Fantasy of Asia” geht sehr deutlich in die Richtung asiatisches World of Warcraft. Über das Spiel selbst wurde noch nicht viel veröffentlicht aber es gibt bereits eine Facebook Fanpage.

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Alex St. John, President und CTO von hi5, feuert in einem Artikel für Industry Gamers eine Breitseite auf den aktuellen Hype rund um Facebook und Social Games ab. Die Spiele sind kaum “sozial”, da die einzige Form der Interaktion mit Freunden darin besteht, möglichst viele von ihnen dazu zu bewegen, sich dem eigenen Spiel anzuschliessen, so seine Argumentation. Vornehmlich bestehen die Spiele nur daraus, möglichst viel Spam unter seinen Bekannten zu verteilen, daher wäre die passendere Bezeichnung “Parasitär” und nicht “Social”.

Er führt weiter aus, dass Facebook die Möglichkeiten zum Spammen für diese Spiele einschränkt und sie dadurch mehr und mehr auf die traditionellen Methoden der kostenpflichtigen Werbung zurückgreifen müssen um Spieler zu bekommen.

Für die Zukunft bedeutet das Nachteile insbesondere für neue Entwickler, die weder bereits die finanziellen Mittel für Werbefeldzüge zur Verfügung haben, noch über einen Stamm von Spielern verfügen, bei denen sie Eigenwerbung machen könnten.

Die Überlegungen von Alex St. John sind nicht neu aber in ihrer Form deutlich ausgesprochen. Ich stimme ihm in vielen Punkten zu, denn ich halte den aktuellen Spam-Trend der “Social Games” ebenfalls für eine gefährliche Blase, die dann platzen wird, wenn der Spam durch die Anzahl der Spiele noch weiter wächst und die Spiele ihrem eigenen Ruf zum Opfer fallen. Der Unmut vieler Facebook User über die ständige Berieselung mit Farmville & Co Werbung durch Freunde wächst bereits stetig an, auch wenn sich der Spam durch den User abschalten lässt – wer möchte schon gerne seine Freunde dadurch verärgern, dass er sie ständig mit unerwünschtem Spam berieselt?

Wenn Beispielsweise Zynga über “Social First” spricht, drängt sich der Verdacht auf, dass damit weniger soziale Interaktion miteinander oder Spiel-Innovationen gemeint sind als vielmehr noch weitere Schneeball-Methoden um Freunde ins Spiel zu bringen aka. Spam. Zwar macht es tatsächlich einen großen Teil der Motivation für diese Spiele aus, sie mit Freunden zu teilen und sich natürlich auch als guter und hilfsbereiter Spieler zu präsentieren, das findet aber dort seine Grenzen, wo es anfängt die Freunde zu nerven.

Allerdings wird das nicht gleich morgen zu einem Einbruch bei Social Games führen. Facebook wächst auch weiterhin so schnell, dass selbst im schlimmsten Fall sehr viele neue potenzielle Spieler nachkommen, die den Platz von Aussteigern einnehmen.

Den großen Run auf Social Gaming von vielen Entwicklern sehe ich aber durchaus ebenfalls mit einiger Skepsis, denn es ist fraglich, ob das Angebot eines neuen Spiels alleine und weiterer Spam noch lange von den Spielern angenommen wird. Was fehlt ist die nächste Generation von Social Games, die diesen Begriff ernst nehmen und mit intelligentem Spieldesign eine echte Nachfolge der Gesellschaftsspiele antreten können. Die mehr Zeit darauf verwenden, die eigene Positionierung zu überdenken und ein schlüssiges Konzept zu haben anstatt Bestehendes nur zu kopieren und um noch mehr Spam zu ergänzen.

Facebook ist und bleibt aber eine faszinierende Plattform für Casual Games und es besteht kein Grund sie als solches schlecht zu reden. Die Frage ist, wann die Social Games wirklich sozial werden, mit gutem Game Design überzeugen können und Freunde wirklich aktiv ins gemeinsame Spiel einbeziehen. Das Gleichgewicht zwischen den Entwicklern, Facebook selbst und den Usern ist eine zarte Pflanze, die man nicht mit Schneeball-Systemen überstrapazieren sollte. Dann sehe ich aber keinen Grund dafür, warum Social Games auf Facebook nicht langfristig einen sehr soliden Erfolg haben sollten. Der Vorteil liegt ja gerade darin, bereits einen Freundeskreis zu haben und nicht auf einer autarken Gaming-Plattform im Internet erst nach Freunden suchen zu müssen. Letztendlich kann es für Spiele nur von Vorteil sein, dorthin zu gehen, wo die Spieler sind und nicht umgekehrt. Ich denke wir befinden uns hier gerade erst am Anfang dessen, was möglich ist.

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Nach der Studie “Inside Virtual Goods – The US Virtual Goods Market 2009 – 2010″ verteilen 20% der Käufer von virtuellen Gütern auch virtuelle Geschenke. Dabei wurden 15% aller Geschenke im Jahr 2009 in den Weihnachtsferien gemacht und hatten durchschnittlich einen Wert von US$ 3.

Weiterhin prognastiziert die Studie, dass in den USA im Jahr 2009 rund US$ 1 Milliarde Umsatz mit virtuellen Gütern gemacht wurde und sieht noch weitere Steigerung für die Zukunft.

Link: Inside Virtual Goods – The US Virtual Goods Market 2009 – 2010

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NBC Universal’s Syfy network teams up with Trion World Network to produce a TV series and a MMORPG, which should influence each other.

Under the working title “One Earth” the TV show should interact with the game world and vice versa. Because of the enormous differences of the production of games and TV shows it will be interesting to see if the result of the combination will be twice the fun or half the experience.

Link: Peacock Fund fuels Syfy & game guru Trion venture

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There has been some discussion about the right level of difficulty in (role-playing) games recently. Jeff Vogel says on his Blog “Make your game easy. Then make it easier”, his point is that games are recreational times and “People will happily forgive a game for being too easy, because it makes them feel badass. If a game is too hard, they will get angry, ragequit, hold a grudge, and never buy your games again”.

Brian “Psychochild” Green on the other hand argues that failure is part of the gaming experience and there needs to be a feedback loop for the player. A game of Chess isn’t fun when the opponent loses on purpose.

I like to look at the topic purely from an MMO standpoint:

To understand the level of difficulty in games one has to take a step back and look at what is behind motivation in games.

Playing a game is about emotions.

Failure (usualy) results in bad emotions and a good game designer wants to prevent causing bad emotions.

But winning doesn’t cause good emotions for the players by default. At least for most players it wouldn’t be too much fun to beat their 6 years old nephew in a game of Chess, would it? Well, it may, it may also be that failure is fun too, but that’s because socializing is involved with Chess, not because of the game design for the level of difficulty.

The joy comes from winning hard battles, not just any battle.

Players should be as close to the edge of losing as possible but win in the end. That’s the sweet spot of the level of difficulty and where winning is a real (emotional) pleasure (involving dopamins in the brain but this would go too far for now). Take any football match as an example where the game turned around and the victory came in the last seconds. That’s so much more fun than a safe win from the beginning – but both would still be much better than losing in the end. Hard games are only satisfying in the end if the player wins.

So this is the goal, the real challange comes with two “minor details”: how to balance the difficulty so every player will face hard fights and still win in the end? And even if this would be possible for every player, it is boring again because they will notice that every battle is staged and there is no edge of failure and as a result no feel of victory and no emotions again.

Things start getting even more complicated if you try to balance a (Free2Play) MMORPG.

  • Letting the player chose a level of difficulty for the game is no option in an MMO
  • There is no “real win in the end” because there is no real ending
  • The extremely long duration of play is very important
  • Free2Play MMOs have an item shop, players will start to complain that you just want to make more money from the item shop if battles feel too hard.

In (F2P) MMOs the sweet spot is to make the game as easy as you can afford it to be.

It’s not all about emotions. The content in MMOs is usualy limited. Being too easy without having enough content to support it will result in the game becoming a grind. Kill 5 Giant Rat Mutants may be difficult but kill 500 Rats instead is not an option for fun, neither is it an option to allow the players to fly through the content in a matter of minutes.

As the content is limited, the level of difficulty is a main option for balancing the progression. The good thing is, over time it becomes much easier to balance the level of difficulty in MMOs, because lots of data comes in from the database and from your community and the game gets more content from patches.

If you are wrong with your level of difficulty, better be sure that the game is too hard at first and not too easy. There are little issues with making the game easier in the next patch but your Community Managers will face a tough time if you require the nerfbat.

There is another point one can see with MMOs, players love to go back to lower level creatures and do some easy fights and farming. Even when grinding is bad by definition there needs to be the option to do some easy grinding. The reason is, it would be exhausting if every battle would be long and difficult even with a glorious victory in the end. MMOs are often played over long sessions and there has to be some recreation time even in recreational games.

To also give an example of a different approach to deal with failure, in many 2D Adventure games there are so lodicrous ways of dying, it is almost more fun to take every chance of getting killed and watch what happens than to “win” the games without failure – but then again, is this still a “failure” then?

Summing up everything, a game should be as easy as possible – but not easier!

There must be some risk of failure involved and for it to be a real risk, there must be real failure – but not more than neccessary! (not taking this for granted and thinking about alternatives often pays off very well)

And finaly, there should be options to vary the pace. Either by directly chosing the level of difficulty or by indirectly chosing what you like to do next in the game.

If one keeps the goals and restrictions in mind, it’s easier to think about what should be hard and what shouldn’t. Failure by itself is bad, it’s just required to make success feel good – but think about other ways to achieve this and where required means really required.


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Die 80 Millionen Spieler, die das größte Social Game auf Facebook bereits angezogen hat, scheinen nun auch bei den etablierten Studios Spuren zu hinterlassen. So kündigt Sid Meier auf Facebook an, dass der nächste Teil der Civilization Serie als Social Game für eben dieses Netzwerk erscheinen wird und bald Beta Tester gesucht werden.

Unabhängig davon, was man von Social Games und Web 2.0 halten mag, spielen, kommunizieren und das Internet rücken weiter zusammen und persistente Welten erorbern auch die Social Networks.

Civilization Network bei Facebook

P.S.: Wer mich gerne auf Facebook besuchen möchte, ist natürlich herzlich eingeladen



Patrick Blank, Lead Level Designer bei Runic Entertainment, hat ein dreiteiliges Video Tutorial darüber gemacht, wie Levels für das kommende Online Rollenspiel “Torchlight” erstellt werden. Er erklärt dabei sehr anschaulich, wie ein Level aufgebaut wird und wie Scripte und Trigger in den Tools der Designer funktionieren. Sicherlich nicht nur für Torchlight Fans ein interessanter Blick auf Level Design für Computer Rollenspiele.

Level Design Tutorial bei TenTonHammer

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Im Bereich des kreativen Schreibens gibt es eine Regel, die in jedem Lehrbuch zu finden ist, eine Geschichte soll man zeigen und nicht erzählen. Damit ist gemeint, dass der Leser nur dann in eine Story eintauchen kann und mit dem Helden mitfiebert und -leidet, wenn man ihn die Geschehnisse erleben lässt und sie ihm nicht nur erzählt.

Wenn eine Romanfigur im Restaurant sitzt, etwas bestellt und ißt, dann sollte das als lebendiger, aktiver Vorgang geschildert werden und nicht nur erzählt werden, dass der Held ein Steak mit Pommes hatte. Aktives Geschehen statt passiver Erzählung. Gute Autoren schaffen es mit Leichtigkeit den Leser jede Sekunde seines letzten Steak Essens wieder erleben zu lassen und genau zu fühlen, was der Held dabei fühlt und erlebt, das Steak mit ihm zusammen zu essen.

Show it, don’t tell it!

Kein Leser würde es überleben, wenn in einem Roman über hunderte Seiten nur erzählt wird, was passiert. Er will beim Geschehen dabei sein, es erleben und nicht erzählt bekommen.

MMORPGs sind aktive Medien. Der Spieler soll die Geschichte nicht nur erleben, mehr noch, er soll sie beeinflussen und ein Teil von ihr werden.

Umso mehr verwundert es, noch immer seitenlange Textpassagen in MMORPGs zu finden, in denen NPCs ausschweifend und in ermüdenster Passivität ganze Geschichtsbücher über die Umgebung, Geschehnisse, Völker und Länder rezitieren.

Steve “Moorgard” Danuser beantwortet die Frage, was er aus dem Design von EverQuest II gelernt hat so: “More is not better! When I first started building content for the game, I thought I could blow players away with my eloquent writing style. What I learned is that, while writing skills are important, a broader sense of storytelling is even more crucial. Nobody needs an NPC with a hundred bubbles of dialogue. Excess like that is a matter of personal vanity; designers need to learn to strip that vanity away and focus on the player experience.”

Jeff Kaplan formulierte es noch drastischer: wer Spieler beobachtet, wird feststellen, dass die sofort weiter klicken und die [längeren] Texte nicht lesen.

Wie erzählt man eine Story in einem MMORPG ohne lange Texte? Wird das nicht vollkommen flach?

Die Sorge sollte wohl eher sein, wie erzählt man eine Story, wenn Spieler sie gar nicht lesen (wollen)?

Ich erinnere mich noch an ein Interview vor langer Zeit zwischen Entwicklern von Infocom und Magnetic Scrolls. Beide Firmen stellten Abenteuerspiele her. Infocom reine Text-Adventures (z.B. Hitchhikers Guide to the Galaxy), Magnetic Scrolls begann damit Grafiken in die Text-Adventures zu implementieren (Guild of Thieves). Auf die Frage, wie viele Worte dafür nötig sind um ein einzelnes Bild zu beschreiben, einigte man sich irgendwo zwischen 15.000 und 25.000.

Ein MMORPG ist eine komplette, animierte und sich verändernde 3D Welt, wie viele Worte wären da wohl nötig?

Trotzdem scheint es mir, als würden MMORPGs lieber in ausufernden Quest Dialog-Boxen ganze Bücher rezitieren als die Palette ihrer Möglichkeiten für mehr zu nutzen als nur um dem Ganzen einen hübschen Rahmen zu geben. Die Textur einer Höhlenwand könnte eine Geschichte viel besser erzählen als jeder NPC im Dorf. Der Spieler könnte beim herabtauchen in ein Schiffswrack mehr über den Hintergrund einer Bucht erfahren als aus jeder Unterhaltung mit dem Fischer NPC am Strand. Ein NPC, der in seiner Werkstatt steht und ein Schwert schmiedet braucht wohl kaum zu erzählen, dass er der Dorfschmied ist. Es drüfte auch völlig egal sein, dass der Spieler ihm Erze besorgen soll, weil sein Sohn gerade krank ist und keine Zeit hat – er ist ein Schmied! Natürlich braucht der Metall!

Wenn sein Sohn dabei neben ihm Krank auf dem Bett liegt und die Frau des Hauses ihm eine Suppe hinhält ist es auch völlig unnötig noch groß zu erklären, warum man gerne eine Medizin hätte. “Kannst du uns bitte Medizin vom Dorfheiler mitbringen?” reicht als Text völlig. Wenn es dann noch eine Sprechblase ist und kein Questfenster mit Scrollbalken und OK Button, sind wir schon fast auf Spielfilm Niveau im Vergleich zu den meisten derzeitigen Quests in MMORPGs.

“Ich hab ein Glas Wasser aus dem See getrunken”, könnte der Junge nach seiner Genesung sagen und der Spieler ist bereits mitten in der nächsten Quest, die heute in fast jedem MMORPG in der einen oder anderen Form zu finden ist: “Die vergiftete Quelle”. Ein paar verendete Tiere am Seeufer, ein Reh, das vor dem Wasser davon läuft, wer braucht jetzt noch einen Quest Text?

Folgt man dem Prinzip könnte man noch einen Schritt weiter gehen und fragen, warum es in MMORPGs überhaupt Quest Dialog-Boxen geben muss? Wäre es für den Schritt hin zum echten Erlebnis nicht fast schon eine Voraussetzung, sie komplett abzuschaffen und durch interaktivere Mittel zu ersetzen?


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